어느 분야든지 아주 획기적인 나머지 임팩트의 분야가 해당 산업분야를 넘어서는 제품이나 서비스들이 가끔 있다. 아이폰이나 픽사, 테슬라 등이 그 예. 해당 업계의 바깥에 있는 사람들에게도 케이스 스터디 꺼리를 던져주는 획기적인 launch 라고 할수 있음.
그런 분야중 하나가 Clash Royale 이라고 생각. 비 게이머인 나같은 사람도 돈을 쓰게 만들 정도로 강력한 in-game engagement 를 만들었고, 이번에 샌프란에서 열린 GDC 에서도 사람들이 모이기만 하면 너도나도 할것 없이 Clash Royale 얘기를 했다는 뒷이야기. 게임의 완성도 (그래픽이 아니라 소위 말하는 “밸런싱”의 완성도) 가 너무 높은 나머지, 나머지 게임사들이 멘붕에 빠졌다는 소문.
개인적으로 서비스 관련해서 가장 인상깊었던 부분은 on-boarding experience. 요새 나오는 모바일 게임들은 초보자들에게 UI가 생각보다 복잡하지만 (여러가지 재미요소를 주어야 하기 때문에, 사용자가 학습해야 하는 컨셉이나 오브젝트의 종류가 많을수 밖에 없음. Gold, Gem, Chest, 카드, 등등..) 이러한 복잡도의 문제를 onboarding experience로 푸는듯. 아무런 생각 없이 UI가 제공하는 코스를 따라서, 이를테면 화살표가 누르라는데 눌르면서 가다보면 어느새 앱의 기능을 익히게 되고, 그 과정에서 약간의 virtual currency를 획득하게 되어서 소위 말하는 “emotional investment”를 하게 됨.
누구나 앱의 UI를 심플하게 만들어야 한다고 하지만, 결국 중요한건 “느껴지는 체감 학습의 정도” (perceived difficulty?) 즉 사용자로 하여금 분명한 path를 따라가게 하고 그 과정에서 emotional investment를 하게끔 만드는 것이 중요.
또하나 볼수 있는 것은 어떻게 cold start problem을 해결했을까 하는것. 대전 게임의 특성상 사용자 매치가 빨리빨리 이루어져야 하는데 이게 말처럼 쉽지 않을것임. 아마 예상컨대 처음에는 수많은 알바생(?) 게이머들이 고용되지 않았을까 생각. 이처럼 서비스 초기에 user seeding을 어떻게 하느냐가 사용자 경험에 있어서 굉장히 중요.
아무튼, 서비스 개발하는 사람들이라면 리서치 목적으로라도 다운받아서 플레이 해볼것을 추천.